In recent years, thanks to digital platforms of social connection, certain activities, such as participation in video games, have gradually moved from the realm of mere hobbies to that of professional activity. The literature therefore questions the location of the boundary between entertainment and legally relevant work. In this paper, the authors address this issue in relation to the e-sports sector, defining some elements that can select the situations in which participation in video game competitions may constitute legally relevant work. They then identify the legal disciplines applicable to e-sports workers, which, although they have certain similarities with sports work, cannot generally be attributed to the discipline of Legislative Decree no. 36/2021.
Negli ultimi anni, grazie alle piattaforme digitali di connessione sociale, si è verificato un progressivo slittamento di alcune attività, come la partecipazione a videogiochi, dall’area del semplice passatempo individuale a quella delle attività professionali. La dottrina, di conseguenza, si interroga in merito alla collocazione del confine tra intrattenimento e lavoro giuridicamente rilevante. Nel contributo, le autrici affrontano tale questione in relazione al settore degli e-sport, giungendo a definire alcuni criteri per selezionare le situazioni in cui la partecipazione a competizioni di videogiochi configuri un rapporto di lavoro. A tale operazione fa seguito l’individuazione delle discipline giuridiche applicabili: pur essendo presenti alcune similitudini con il lavoro sportivo, deve escludersi una generale estensione al lavoro e-sportivo della disciplina di cui al d.lgs. n. 36/2021.
Donini, A., Rota, A. (2025). Gioco o lavoro: la rilevanza giuslavoristica degli e-sport. IL NUOVO DIRITTO DELLE SOCIETÀ, 2(2), 215-236.
Gioco o lavoro: la rilevanza giuslavoristica degli e-sport
DONINI ANNAMARIA;ANNA ROTA
2025
Abstract
In recent years, thanks to digital platforms of social connection, certain activities, such as participation in video games, have gradually moved from the realm of mere hobbies to that of professional activity. The literature therefore questions the location of the boundary between entertainment and legally relevant work. In this paper, the authors address this issue in relation to the e-sports sector, defining some elements that can select the situations in which participation in video game competitions may constitute legally relevant work. They then identify the legal disciplines applicable to e-sports workers, which, although they have certain similarities with sports work, cannot generally be attributed to the discipline of Legislative Decree no. 36/2021.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.


