Cultura inclusiva, narrazioni, diversità rappresentano, da sempre, dimensioni cruciali nei processi educativi e formativi, ma nel paradigma culturale contemporaneo assumono nuove complessità e sfide, tra zone d’ombra e possibilità. Nell’epoca della pervasività della comunicazione, definita dallo studioso massmediologo David Bolter una “plenitudine digitale” con tecnologie e media sempre più variegati e stratificati, (libri, riviste, film, programmi televisivi e radiofonici, siti web, social network, blog, podcast), nonché da una moltitudine di pratiche quali la co-creazione, il remix, la condivisione, l’interazione, il tema delle rappresentazioni di genere e delle identità “altre” deve fare i conti con una crescente sensibilità alla contraddittorietà (Gill, 2017). Guardare, dunque, all’industria videoludica attraverso la prospettiva di genere significa guardare attraverso un caleidoscopio ricco di complessità, contraddizioni e opportunità, quanto mai attuali, rispetto alle dinamiche delle forme di potere veicolate sia dalle rappresentazioni che dalle possibilità di accesso alle professioni ad esso collegate. Assumendo la prospettiva dei gender studies e dell’approccio femminista intersezionale , si può costruire una problematizzazione sempre più profonda di come ogni narrazione e rappresentazione mediatica, e quindi anche videoludica, abbia implicazioni sociali e politiche (dimensione valoriale e ideologica), esprimendo punti di vista in cui si possono riscontrare categorie quali potere, autorità, valori culturali: chi o cosa è assente può essere più rilevante di chi o cosa viene incluso.

Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche / Nardone, R.. - In: LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI. - ISSN 1120-4095. - STAMPA. - 36:140 (n. 4/2023)(2023), pp. 36-41.

Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche

Nardone, R.
2023

Abstract

Cultura inclusiva, narrazioni, diversità rappresentano, da sempre, dimensioni cruciali nei processi educativi e formativi, ma nel paradigma culturale contemporaneo assumono nuove complessità e sfide, tra zone d’ombra e possibilità. Nell’epoca della pervasività della comunicazione, definita dallo studioso massmediologo David Bolter una “plenitudine digitale” con tecnologie e media sempre più variegati e stratificati, (libri, riviste, film, programmi televisivi e radiofonici, siti web, social network, blog, podcast), nonché da una moltitudine di pratiche quali la co-creazione, il remix, la condivisione, l’interazione, il tema delle rappresentazioni di genere e delle identità “altre” deve fare i conti con una crescente sensibilità alla contraddittorietà (Gill, 2017). Guardare, dunque, all’industria videoludica attraverso la prospettiva di genere significa guardare attraverso un caleidoscopio ricco di complessità, contraddizioni e opportunità, quanto mai attuali, rispetto alle dinamiche delle forme di potere veicolate sia dalle rappresentazioni che dalle possibilità di accesso alle professioni ad esso collegate. Assumendo la prospettiva dei gender studies e dell’approccio femminista intersezionale , si può costruire una problematizzazione sempre più profonda di come ogni narrazione e rappresentazione mediatica, e quindi anche videoludica, abbia implicazioni sociali e politiche (dimensione valoriale e ideologica), esprimendo punti di vista in cui si possono riscontrare categorie quali potere, autorità, valori culturali: chi o cosa è assente può essere più rilevante di chi o cosa viene incluso.
2023
Genere, genti e generazioni. La rappresentazione nelle narrazioni videoludiche e mediatiche / Nardone, R.. - In: LI.B.E.R. LIBRI PER BAMBINI E RAGAZZI. - ISSN 1120-4095. - STAMPA. - 36:140 (n. 4/2023)(2023), pp. 36-41.
Nardone, R.
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