L'articolo affronta un caso molto particolare di uso "improprio" del videogame, il fenomeno dei machinima, brevi filmati ottenuti sfruttando il motore grafico di uno o più videogame per ottenere un prodotto autonomo, originale e non correlato con l'ambiente del game. Del fenomeno vengono indagate sia la storia e gli sviluppi che le implicazioni mediali. In particolare in quest'ottica vengono analizzati i processi di riappropriazione e uso dei media in contesti comunitari, che appaiono particolarmente significativi e che rendono il machinima, fenomeno apparentemente di nicchia, uno dei luoghi più interessanti per cogliere e analizzare i processi trasformativi che sono all'opera nel panorama mediale contemporaneo.
G. Pescatore, V. Sillari (2009). Machinima: giocare a fare cinema. BN, 564, 51-57.
Machinima: giocare a fare cinema
PESCATORE, GUGLIELMO;
2009
Abstract
L'articolo affronta un caso molto particolare di uso "improprio" del videogame, il fenomeno dei machinima, brevi filmati ottenuti sfruttando il motore grafico di uno o più videogame per ottenere un prodotto autonomo, originale e non correlato con l'ambiente del game. Del fenomeno vengono indagate sia la storia e gli sviluppi che le implicazioni mediali. In particolare in quest'ottica vengono analizzati i processi di riappropriazione e uso dei media in contesti comunitari, che appaiono particolarmente significativi e che rendono il machinima, fenomeno apparentemente di nicchia, uno dei luoghi più interessanti per cogliere e analizzare i processi trasformativi che sono all'opera nel panorama mediale contemporaneo.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.