This contribution, articulated in three parts, proposes an articulated interpretation of the relationship between violence and videogames. The debate, nevertheless current, is in fact rich in positions diametrically opposite and often accompanied by superficial and not much argued visions which make parents, teachers and media suspicious. The dialogue and communication with youngsters and with the industry is connoted by a communicative distance which is growing more and more. The first part of the contribution will offer an overview taken by different disciplines ( from the ethology of Lorenz to the philosophy and sociology of Morin) to describe the destructive and transformative components of the aggressiveness. Moreover, it will be talked the aggressive component in relation with the cultural dimension of the game in general with its “play” component. In the second part it will be explored the complexity of the combination "Violence / Videogame" by trying to propose a critical and analytical vision, that can open new spaces for questions and interpretations. Finally, in the third part, it will be presented a media-literacy experience carried on in a secondary school in Bologna about the use of a non violent videogame (Minecraft) for developing creativity and critical thinking within pre-adolescents.

Questo contributo, articolato in tre parti, propone un'interpretazione articolata del rapporto tra violenza e videogiochi. Il dibattito, assolutamente attuale, è infatti ricco di posizioni diametralmente opposte e spesso accompagnate da visioni superficiali e poco argomentate che rendono sospettosi genitori, insegnanti e media. Il dialogo e la comunicazione con i giovani e con l'industria sono connotati da una distanza comunicativa che sta crescendo sempre di più. La prima parte del contributo offrirà una panoramica delle diverse discipline (dall'etica di Lorenz alla filosofia e sociologia di Morin) per descrivere le componenti distruttive e trasformative dell'aggressività. Inoltre, si parlerà della componente aggressiva in relazione alla dimensione culturale del gioco in generale con la sua componente "giocosa". Nella seconda parte verrà esplorata la complessità del binomio "Violenza / Videogioco" cercando di proporre una visione critica e analitica, in grado di aprire nuovi spazi per domande e interpretazioni. Nella terza parte, partendo da alcune questioni e domande essenziali riguardanti l'istruzione (perché la violenza nei giochi per computer è così invasiva? Esistono forme alternative di narrazioni di giochi digitali che non usano la violenza come elemento chiave per la soluzione di conflitti o problemi nel gameplay?), verrà indagata la distanza tra le rappresentazioni degli insegnanti e i pregiudizi / aspettative sul gioco digitale, le esperienze degli studenti e il potenziale educativo e creativo della "cultura dei media". Infine, per approfondire l'argomento, verrà presentata un'esperienza di alfabetizzazione mediatica portata avanti nell'ambito del progetto europeo Appyourschool sull'uso di videogiochi non violenti per lo sviluppo della creatività e del pensiero critico all'interno di adolescenti.

Videogiochi e violenza: riflessioni pedagogiche / Soriani Alessandro; Ilardo Marta. - STAMPA. - (2020), pp. 126-137.

Videogiochi e violenza: riflessioni pedagogiche

Soriani Alessandro
;
Ilardo Marta
2020

Abstract

This contribution, articulated in three parts, proposes an articulated interpretation of the relationship between violence and videogames. The debate, nevertheless current, is in fact rich in positions diametrically opposite and often accompanied by superficial and not much argued visions which make parents, teachers and media suspicious. The dialogue and communication with youngsters and with the industry is connoted by a communicative distance which is growing more and more. The first part of the contribution will offer an overview taken by different disciplines ( from the ethology of Lorenz to the philosophy and sociology of Morin) to describe the destructive and transformative components of the aggressiveness. Moreover, it will be talked the aggressive component in relation with the cultural dimension of the game in general with its “play” component. In the second part it will be explored the complexity of the combination "Violence / Videogame" by trying to propose a critical and analytical vision, that can open new spaces for questions and interpretations. Finally, in the third part, it will be presented a media-literacy experience carried on in a secondary school in Bologna about the use of a non violent videogame (Minecraft) for developing creativity and critical thinking within pre-adolescents.
2020
Animazione digitale per la didattica
126
137
Videogiochi e violenza: riflessioni pedagogiche / Soriani Alessandro; Ilardo Marta. - STAMPA. - (2020), pp. 126-137.
Soriani Alessandro; Ilardo Marta
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