Le diverse indagini statistiche nazionali, europee ed internazionali, evidenziano come siano in aumento le famiglie che dispongono di un accesso ad Internet da casa, di almeno un pc e di una pluralità di dispositivi, e di come - tra queste - quelle con almeno un minorenne siano le più tecnologiche. Ma emerge anche quanto sia ancora presente parte di popolazione adulta che non hai mai utilizzato Internet, indicando, tra i motivi, un “analfabetismo digitale”. Ne risulta, dunque, una fotografia sfaccetta ambivalente, nonché contradditoria: da una parte una presenza sempre più pervasiva di devices, dall’altra una mancanza di modelli d’uso, di riflessione mediata da pratiche educative. Questo aumenta, in maniera esponenziale, se ci riferiamo al mondo videoludico, a testimonianza del fatto che lo scenario contemporaneo è caratterizzato sempre di più da complessi intrecci tra tradizione e innovazione, da crescenti e mutanti processi di cambiamento culturale tra reale e virtuale. Tutto ciò interroga profondamente l’agire educativo sulla necessità di nuove riflessioni e pratiche di costruzione delle nuove forme di cittadinanze digitali. Richiede una continua riflessione sulla necessità di un orientamento educativo e didattico in un mondo digitale in cui i bambini, le bambine, i giovani, insieme agli adulti di riferimento devono sapersi muovere come cittadini consapevoli. Nonostante siano in aumento la generazione dei “genitori gamer” (ad es. circa il 58% dei genitori italiani), ovvero di mamme e papà che condividono l’esperienza e la passione per il videogiocare, questo nuovo “cortile virtuale” sembra manifestarsi ancora come uno dei territori di dis-alleanza educativa tra genitori e figli. Il momento del videogioco risulta essere, nell’esperienza condivisa, un detonatore di liti e conflitti familiari nella negoziazione del tempo di gioco (di più o di meno di un’ora?), del momento adatto (prima o dopo i compiti? Prima o dopo di cena?), di quante volte (solo nel weekend? Una o più volte nella settimana?) e del come (solo giochi off-line oppure anche multiplayer?). E se cambiassimo lo sguardo attraverso cui, come adulti (non) guardiamo l’esperienza videoludica? Se cominciassimo a conoscere, ad informarci di più, in maniera costruttiva e non pregiudiziale di che cosa sono i videogiochi, di quali molteplicità di modelli, storie, linguaggi, potenzialità li caratterizzano, in una varietà sempre più articolata e complessa?

Il mondo dei videogiochi. L’arte complessa del narrare è in continua evoluzione

R. Nardone
2019

Abstract

Le diverse indagini statistiche nazionali, europee ed internazionali, evidenziano come siano in aumento le famiglie che dispongono di un accesso ad Internet da casa, di almeno un pc e di una pluralità di dispositivi, e di come - tra queste - quelle con almeno un minorenne siano le più tecnologiche. Ma emerge anche quanto sia ancora presente parte di popolazione adulta che non hai mai utilizzato Internet, indicando, tra i motivi, un “analfabetismo digitale”. Ne risulta, dunque, una fotografia sfaccetta ambivalente, nonché contradditoria: da una parte una presenza sempre più pervasiva di devices, dall’altra una mancanza di modelli d’uso, di riflessione mediata da pratiche educative. Questo aumenta, in maniera esponenziale, se ci riferiamo al mondo videoludico, a testimonianza del fatto che lo scenario contemporaneo è caratterizzato sempre di più da complessi intrecci tra tradizione e innovazione, da crescenti e mutanti processi di cambiamento culturale tra reale e virtuale. Tutto ciò interroga profondamente l’agire educativo sulla necessità di nuove riflessioni e pratiche di costruzione delle nuove forme di cittadinanze digitali. Richiede una continua riflessione sulla necessità di un orientamento educativo e didattico in un mondo digitale in cui i bambini, le bambine, i giovani, insieme agli adulti di riferimento devono sapersi muovere come cittadini consapevoli. Nonostante siano in aumento la generazione dei “genitori gamer” (ad es. circa il 58% dei genitori italiani), ovvero di mamme e papà che condividono l’esperienza e la passione per il videogiocare, questo nuovo “cortile virtuale” sembra manifestarsi ancora come uno dei territori di dis-alleanza educativa tra genitori e figli. Il momento del videogioco risulta essere, nell’esperienza condivisa, un detonatore di liti e conflitti familiari nella negoziazione del tempo di gioco (di più o di meno di un’ora?), del momento adatto (prima o dopo i compiti? Prima o dopo di cena?), di quante volte (solo nel weekend? Una o più volte nella settimana?) e del come (solo giochi off-line oppure anche multiplayer?). E se cambiassimo lo sguardo attraverso cui, come adulti (non) guardiamo l’esperienza videoludica? Se cominciassimo a conoscere, ad informarci di più, in maniera costruttiva e non pregiudiziale di che cosa sono i videogiochi, di quali molteplicità di modelli, storie, linguaggi, potenzialità li caratterizzano, in una varietà sempre più articolata e complessa?
2019
R. Nardone
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