Le nuove generazioni mostrano una sempre maggiore propensione verso le piattaforme di gioco online. Nella ricerca qui presentata ci si accosta a tale orizzonte per verificare se possibile utilizzarlo con finalità formative per promuovere consapevolezza sui temi della salute e sicurezza sul lavoro. Si è sperimentato un percorso di ricerca partecipativa e co-costruzione di un videogioco educativo utilizzabile nei percorsi di alternanza scuola-lavoro. Attraverso la collaborazione con Inail e tre ASL si è condotto un lavoro di ascolto e rilevazione in sette scuole nei settori agrario, edile e manifatturiero per individuare esigenze e rappresentazioni di studenti e docenti, con riferimento alla conoscenza delle norme sulla sicurezza sul lavoro ma soprattutto al tipo di atteggiamento verso il rischio. Il metodo di rilevazione ha utilizzato strumenti qualitativi e quantitativi: questionario, world café, interviste semi-strutturate, gruppi di messaggistica istantanea. L’analisi ha portato a ideare e realizzare il videogioco Sicuri si diventa, una cui prima versione è stata testata con gli studenti.
Lalli Pina, F.F.G. (2019). “Sicuri si diventa”: il gaming per la formazione sulla salute e sicurezza sul lavoro in alternanza scuola-lavoro. GIORNALE ITALIANO DELLA RICERCA EDUCATIVA, in corso di pubblicazione, 1-4.
“Sicuri si diventa”: il gaming per la formazione sulla salute e sicurezza sul lavoro in alternanza scuola-lavoro
Lalli Pina
;Farina Filomena Gaia;
2019
Abstract
Le nuove generazioni mostrano una sempre maggiore propensione verso le piattaforme di gioco online. Nella ricerca qui presentata ci si accosta a tale orizzonte per verificare se possibile utilizzarlo con finalità formative per promuovere consapevolezza sui temi della salute e sicurezza sul lavoro. Si è sperimentato un percorso di ricerca partecipativa e co-costruzione di un videogioco educativo utilizzabile nei percorsi di alternanza scuola-lavoro. Attraverso la collaborazione con Inail e tre ASL si è condotto un lavoro di ascolto e rilevazione in sette scuole nei settori agrario, edile e manifatturiero per individuare esigenze e rappresentazioni di studenti e docenti, con riferimento alla conoscenza delle norme sulla sicurezza sul lavoro ma soprattutto al tipo di atteggiamento verso il rischio. Il metodo di rilevazione ha utilizzato strumenti qualitativi e quantitativi: questionario, world café, interviste semi-strutturate, gruppi di messaggistica istantanea. L’analisi ha portato a ideare e realizzare il videogioco Sicuri si diventa, una cui prima versione è stata testata con gli studenti.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.