"Come svanire completamente" di Alessandro Baronciani è un caso editoriale e narrativo particolare nel panorama fumettistico nazionale e internazionale. Va analizzato all''interno degli studi che affrontano la “letteratura interattiva”, ovvero una narrazione non lineare che richiede l’interazione del lettore per la costruzione di una particolare storia, che per lungo tempo si sono indirizzati verso gli ipertesti digitali. Esiste però. a partire dagli anni settanta, una ricca tradizione di ipertesti cartacei nella produzione di consumo, dai “librogame” alla serie dei “Choose Your Own Adventure”. Negli ultimi decenni l’uso di strutture narrative ipertestuali si è però riscontrato, sempre in ambito cartaceo e in diverse forme, anche nella letteratura non di consumo e soprattutto nel fumetto. Diversi graphic novel, infatti, si stanno confrontando con questa tecnica, estendendo le dimensioni spaziale e/o temporale del testo, alterando la linearità delle sequenze narrative, moltiplicandone le possibilità di combinazione e coinvolgendo così attivamente il lettore nella (ri)costruzione di una narrazione. Un’operazione che presenta sempre più aspetti innovativi, e che in certi casi sta modificando il concetto stesso di testo, laddove esso diviene una combinazione di elementi formalmente e fisicamente diversi ma confezionati insieme per configurare un ambiente narrativo in cui il lettore agisca. L’intervento quindi offre un quadro storico e attuale della questione, in cui il fumetto di Baronciani è contestualizzato e analizzato.
Alberto Sebastiani (2019). Il fumetto tra letteratura interattiva e libri-contenitore. Il caso Come svanire completamente di Alessandro Baronciani. Pisa : ETS.
Il fumetto tra letteratura interattiva e libri-contenitore. Il caso Come svanire completamente di Alessandro Baronciani
Alberto Sebastiani
2019
Abstract
"Come svanire completamente" di Alessandro Baronciani è un caso editoriale e narrativo particolare nel panorama fumettistico nazionale e internazionale. Va analizzato all''interno degli studi che affrontano la “letteratura interattiva”, ovvero una narrazione non lineare che richiede l’interazione del lettore per la costruzione di una particolare storia, che per lungo tempo si sono indirizzati verso gli ipertesti digitali. Esiste però. a partire dagli anni settanta, una ricca tradizione di ipertesti cartacei nella produzione di consumo, dai “librogame” alla serie dei “Choose Your Own Adventure”. Negli ultimi decenni l’uso di strutture narrative ipertestuali si è però riscontrato, sempre in ambito cartaceo e in diverse forme, anche nella letteratura non di consumo e soprattutto nel fumetto. Diversi graphic novel, infatti, si stanno confrontando con questa tecnica, estendendo le dimensioni spaziale e/o temporale del testo, alterando la linearità delle sequenze narrative, moltiplicandone le possibilità di combinazione e coinvolgendo così attivamente il lettore nella (ri)costruzione di una narrazione. Un’operazione che presenta sempre più aspetti innovativi, e che in certi casi sta modificando il concetto stesso di testo, laddove esso diviene una combinazione di elementi formalmente e fisicamente diversi ma confezionati insieme per configurare un ambiente narrativo in cui il lettore agisca. L’intervento quindi offre un quadro storico e attuale della questione, in cui il fumetto di Baronciani è contestualizzato e analizzato.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.