Cette étude se propose d'analyser les jeux vidéo d'Astérix, re-création numérique moderne de la série. Il s'agit, en se plaçant dans le cadre des Game Studies, de montrer en quoi ils se distinguent des autres adaptations d'Astérix. L'une de leurs caractéristiques est leur grande hétérogénéité, selon le type de texte (informatif, narratif, interactif) et le niveau d'affichage (code de programmation, affichage textuel pour la traduction et affichage multimédia pour l'utilisateur final), ce qui est la cause de contraintes traductives. La localisation du texte affiché sur l'écran est ainsi soumise à des contraintes spatiales, techniques (des parties du code de programmation doivent être interprétées et traduites) et aux difficultés dues à la décontextualisation. De plus, la langue source est le français, mais l'anglais est employé comme langue pivot vers l'italien, l'allemand et J'espagnol. Les choix traductifs sont essentiels dans un jeu à caractère multiculturel et intertextuel, entre bande dessinée, dessin animé et film.

TARQUINI G. (2011). Astérix à la conquête du monde virtuel. Parigi : Presses de la Sorbonne Nouvelle.

Astérix à la conquête du monde virtuel

TARQUINI, GIANNA
2011

Abstract

Cette étude se propose d'analyser les jeux vidéo d'Astérix, re-création numérique moderne de la série. Il s'agit, en se plaçant dans le cadre des Game Studies, de montrer en quoi ils se distinguent des autres adaptations d'Astérix. L'une de leurs caractéristiques est leur grande hétérogénéité, selon le type de texte (informatif, narratif, interactif) et le niveau d'affichage (code de programmation, affichage textuel pour la traduction et affichage multimédia pour l'utilisateur final), ce qui est la cause de contraintes traductives. La localisation du texte affiché sur l'écran est ainsi soumise à des contraintes spatiales, techniques (des parties du code de programmation doivent être interprétées et traduites) et aux difficultés dues à la décontextualisation. De plus, la langue source est le français, mais l'anglais est employé comme langue pivot vers l'italien, l'allemand et J'espagnol. Les choix traductifs sont essentiels dans un jeu à caractère multiculturel et intertextuel, entre bande dessinée, dessin animé et film.
2011
Le tour du monde d’Astérix
300
313
TARQUINI G. (2011). Astérix à la conquête du monde virtuel. Parigi : Presses de la Sorbonne Nouvelle.
TARQUINI G.
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