Il tema della didattica orientata allo sviluppo delle discipline STEM ben si coniuga con il gaming e il game design per realizzare ambienti di apprendimeno coinvolgenti e inclusivi. Nella proposta presentata nel volume, le tecnologie sono utilizzate in modo cre-attivo, permettendo agli studenti di immergersi in un laboratorio per apprendere e trasformare i loro saperi. Le "Make Escape Room Didattiche", infatti, forniscono ai docenti la possibilità di progettare problem solving e sviluppare competenze disciplinari attraverso un approccio ludico che promuove una didattica collabora-tiva, sviluppa le soft skills e pensiero critico degli studenti. La costruzione di Escape Room miste, digitali e analogiche sperimentate e descritte nel volume utilizzano il making e la modellazione 3D come elemento essenziale alla costruzione e risoluzione di un gioco a tempo che, a seconda dei contesti e del coordinamento interdisciplinare, può utilizzare narrazioni storiche, letterarie, attraversate da elementi matematici e scientifici. Il modello descritto è stato sperimentato sia nel primo ciclo di istruzione che nella scuola secondaria di secondo grado, i cui esiti sono riportati nel volume.
Maria Beatrice Abbati, Domenico Aprile, Alessandro Soriani (2024). Make Escape Room Didattiche = Percorsi STEAM. Roma : Armando Editore.
Make Escape Room Didattiche = Percorsi STEAM
Alessandro Soriani
Co-primo
Writing – Review & Editing
2024
Abstract
Il tema della didattica orientata allo sviluppo delle discipline STEM ben si coniuga con il gaming e il game design per realizzare ambienti di apprendimeno coinvolgenti e inclusivi. Nella proposta presentata nel volume, le tecnologie sono utilizzate in modo cre-attivo, permettendo agli studenti di immergersi in un laboratorio per apprendere e trasformare i loro saperi. Le "Make Escape Room Didattiche", infatti, forniscono ai docenti la possibilità di progettare problem solving e sviluppare competenze disciplinari attraverso un approccio ludico che promuove una didattica collabora-tiva, sviluppa le soft skills e pensiero critico degli studenti. La costruzione di Escape Room miste, digitali e analogiche sperimentate e descritte nel volume utilizzano il making e la modellazione 3D come elemento essenziale alla costruzione e risoluzione di un gioco a tempo che, a seconda dei contesti e del coordinamento interdisciplinare, può utilizzare narrazioni storiche, letterarie, attraversate da elementi matematici e scientifici. Il modello descritto è stato sperimentato sia nel primo ciclo di istruzione che nella scuola secondaria di secondo grado, i cui esiti sono riportati nel volume.File | Dimensione | Formato | |
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