In questo senso, il presente volume ha l’intento di proporre tracce di riflessione e proposte di ricerca che tentino, in una prima parte, di fornire le coordinate epistemologiche e teoriche per leggere il maschile senza ridurlo a rappresentazioni egemoniche, stereotipate, se non addirittura macchiettisti-che. A partire da tali coordinate, il presente contributo si confronta empiricamente con alcune questioni formative delle mascolinità contemporanee, proponendo un’analisi del loro divenire nei contesti informali di esperienza e apprendimento in relazione alle rappresentazioni dell’industria videoludica. Si propone, pertanto, un'analisi critica dell’intreccio di due piani principali: le rappresentazioni di mascolinità nei videogiochi, a patire dalla costruzione della mascolinità come soggetto e oggetto dell’industria videoludica e degli scenari di gioco; e la dimensione del consumo videoludico, nella sua dinamica di socializzazione e condivi-sione collettiva di identità di gruppo di videogiocatori e che ha dato vita alle comunità videoludiche nell’espressione di un’identità geek che ha fatto uso e abuso della mascolinità in gioco.
R. Nardone (2024). Modelli di mascolinità in gioco tra scenari e community videoludiche. Milano : FrancoAngeli srl.
Modelli di mascolinità in gioco tra scenari e community videoludiche
R. Nardone
2024
Abstract
In questo senso, il presente volume ha l’intento di proporre tracce di riflessione e proposte di ricerca che tentino, in una prima parte, di fornire le coordinate epistemologiche e teoriche per leggere il maschile senza ridurlo a rappresentazioni egemoniche, stereotipate, se non addirittura macchiettisti-che. A partire da tali coordinate, il presente contributo si confronta empiricamente con alcune questioni formative delle mascolinità contemporanee, proponendo un’analisi del loro divenire nei contesti informali di esperienza e apprendimento in relazione alle rappresentazioni dell’industria videoludica. Si propone, pertanto, un'analisi critica dell’intreccio di due piani principali: le rappresentazioni di mascolinità nei videogiochi, a patire dalla costruzione della mascolinità come soggetto e oggetto dell’industria videoludica e degli scenari di gioco; e la dimensione del consumo videoludico, nella sua dinamica di socializzazione e condivi-sione collettiva di identità di gruppo di videogiocatori e che ha dato vita alle comunità videoludiche nell’espressione di un’identità geek che ha fatto uso e abuso della mascolinità in gioco.File | Dimensione | Formato | |
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