Play has not only psychological and social functions, but play is important for the human species in developing its adaptive capacity and problem-solving strategies. Playing is, therefore, a way of learning within a "controlled" situation, in which the risks of a violation of social rules are minimized. Play thus assumes an important role in the evolution of educability. This is referable today, more than ever, to video games, which, beyond the genre and type by which they can be classified, are structurally experiences of simulations, of immersiveness in a context of rules within a narrative structure: true gyms of learning with respect to both cognitive and emotional development, a kind of ethical laboratory. If the right to play for all boys and girls is enshrined in the 1989 UN Convention on the Rights of the Child and Adolescent, in contemporary society, characterized by the digital paradigm, this right represents even more of a challenge to be protected in terms of inclusion: it translates into a right to video gaming, as a cultural artifact, an expression of increasingly complex forms of play. A right of accessibility, both cultural, economic and playability. How, then, to make the video game experience accessible and inclusive, both in terms of knowledge and enjoyment? This question calls into question the school, as an institution responsible for responding to literacy needs, between old and new media, as well as in questioning the a uniform concept of ability.
Il giocare non ha solo funzione di tipo psicologico e sociale, ma il gioco è importante per la specie umana, per lo sviluppo della sua capacità di adattamento e delle strategie di soluzione di problemi. Giocare è, dunque, un modo di apprendere all’interno di una situazione «controllata», in cui sono ridotti al minimo i rischi di una violazione delle regole sociali. Il gioco assume così un ruolo importante nell’evoluzione dell’educabilità. Questo è riferibile oggi, più che mai, ai videogiochi, che, al di là del genere e della tipologia con cui possono essere classificati, sono strutturalmente esperienze di simulazioni, di immersività in un contesto di regole all’interno di una struttura narrativa: vere e proprie palestre di apprendimento sia rispetto allo sviluppo cognitivo che emotivo, una sorta di laboratorio etico. Se il diritto al gioco per tutti i bambini e le bambine è sancito dalla Convenzione Onu sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza del 1989, nella società contemporanea, caratterizzata dal paradigma del digitale, questo diritto rappresenta ancor più una sfida da tutelare in termini di inclusione: si traduce in un diritto al videogiocare, in quanto artefatto culturale, espressione di forme ludiche sempre più complesse. Un diritto di accessibilità, sia culturale, economica che di giocabilità. Come rendere, dunque, accessibile e inclusiva l’esperienza videoludica, sia in ottica di conoscenza che di fruizione? Questa domanda chiama in causa la scuola, come istituzione preposta a rispondere ai bisogni di alfabetizzazione, tra vecchi e nuovi media, nonché nel rimettere in discussione il un concetto uniforme di abilità.
Nardone R. (2023). Videogiochi e disabilità. Una sfida inclusiva ancora tutta da giocare. Trento : Edizioni Centro Studi Erickson.
Videogiochi e disabilità. Una sfida inclusiva ancora tutta da giocare
Nardone R.
2023
Abstract
Play has not only psychological and social functions, but play is important for the human species in developing its adaptive capacity and problem-solving strategies. Playing is, therefore, a way of learning within a "controlled" situation, in which the risks of a violation of social rules are minimized. Play thus assumes an important role in the evolution of educability. This is referable today, more than ever, to video games, which, beyond the genre and type by which they can be classified, are structurally experiences of simulations, of immersiveness in a context of rules within a narrative structure: true gyms of learning with respect to both cognitive and emotional development, a kind of ethical laboratory. If the right to play for all boys and girls is enshrined in the 1989 UN Convention on the Rights of the Child and Adolescent, in contemporary society, characterized by the digital paradigm, this right represents even more of a challenge to be protected in terms of inclusion: it translates into a right to video gaming, as a cultural artifact, an expression of increasingly complex forms of play. A right of accessibility, both cultural, economic and playability. How, then, to make the video game experience accessible and inclusive, both in terms of knowledge and enjoyment? This question calls into question the school, as an institution responsible for responding to literacy needs, between old and new media, as well as in questioning the a uniform concept of ability.File | Dimensione | Formato | |
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