L'intento del contribyto è di sottolineare il fatto che il videogioco abbia tutte le caratteristiche tipiche di un medium ormai maturo: parlare di serious games come unici portatori di esperienze significative per una narrazione del patrimonio - ma più in generale - di esperienze educative, non ha molto senso ormai. Si affronterà il tema del come i videogiochi riescano, attraverso determinate architetture narrative, a raccontare storie e di come, tali architetture, sono in grado di dare forma a diversi tipi di rappresentazione di patrimoni. Gli esempi forniti sono stati scelti per facilitare i lettori, soprattutto quelli meno avvezzi al mondo videoludico, ad una più completa comprensione del fenomeno. Il videogioco risulta, pertanto, essere un medium sempre più interessante per la stretta interazione con i diversi patrimoni narrativi, artistici, culturali, divenendo, così, uno strumento in grado di aprire la possibilità ad una molteplicità di esperienze transmediali. Esperienze che sono ben più complesse e stratificate del semplice che vanno in una direzione di apprendimento, di acquisizione di nuove competenze e di stimolo alla riflessione, all’apprendimento di nuovi concetti e di nuove competenze e, soprattutto, alla scoperta del patrimonio mondiale.
Il videogioco come strumento di narrazione del patrimonio / Alessandro Soriani, Rosy Nardone, Stefano Caselli. - STAMPA. - (2023), pp. 106-117.
Il videogioco come strumento di narrazione del patrimonio
Alessandro Soriani
Co-primo
Writing – Review & Editing
;Rosy Nardone
Co-primo
Writing – Review & Editing
;
2023
Abstract
L'intento del contribyto è di sottolineare il fatto che il videogioco abbia tutte le caratteristiche tipiche di un medium ormai maturo: parlare di serious games come unici portatori di esperienze significative per una narrazione del patrimonio - ma più in generale - di esperienze educative, non ha molto senso ormai. Si affronterà il tema del come i videogiochi riescano, attraverso determinate architetture narrative, a raccontare storie e di come, tali architetture, sono in grado di dare forma a diversi tipi di rappresentazione di patrimoni. Gli esempi forniti sono stati scelti per facilitare i lettori, soprattutto quelli meno avvezzi al mondo videoludico, ad una più completa comprensione del fenomeno. Il videogioco risulta, pertanto, essere un medium sempre più interessante per la stretta interazione con i diversi patrimoni narrativi, artistici, culturali, divenendo, così, uno strumento in grado di aprire la possibilità ad una molteplicità di esperienze transmediali. Esperienze che sono ben più complesse e stratificate del semplice che vanno in una direzione di apprendimento, di acquisizione di nuove competenze e di stimolo alla riflessione, all’apprendimento di nuovi concetti e di nuove competenze e, soprattutto, alla scoperta del patrimonio mondiale.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.