Spesso considerato come sterile strumento di intrattenimento o come inutile distrazione, il videogioco racchiude una complessità ed una varietà in termini di qualità di esperienze, di linguaggi estetici, di cifre valoriali e di rappresentazioni proposte ai giocatori che lo portano ad essere un medium estremamente ricco di potenzialità per lo sviluppo di un pensiero critico, cosciente e riflessivo. Il contributo ha l’intento di stimolare una riflessione intorno al medium videoludico che ne metta in luce gli aspetti più importanti da conoscere per ricollocare il videogioco all’interno di un discorso pedagogico più ampio e più cosciente: da quelli più problematici – come la dipendenza da gaming, la tendenza all’isolamento o l’eccessiva violenza contenuta in certi giochi – a quelli che invece rappresentano uno stimolo alla crescita e all’evoluzione del proprio pensiero. Gli adulti con ruoli educativi sono chiamati ad imparare a guardare al videogioco con gli stessi occhi e con la stessa curiosità di come guardano gli altri media più “nobili”. Tale postura, da testimoniare ed esercitare e non da imporre, prevede di essere curiosi ed aperti sulle pratiche videoludiche dei più giovani, di giocare insieme a loro, di mediare e parlare delle loro esperienze di gioco, di aiutarli a scegliere i titoli giusti… Lo scopo è quello di accompagnare i giovani giocatori in esperienze videoludiche più significative e di imparare guardare al videogioco come, direbbe Fink, “oasi” in grado di restituire il presente – ma anche occasioni di dialogo e socialità – ad una generazione costantemente affannata dagli impegni e dal bisogno di performare per essere soggetti produttivi e realizzati.
Alessandro Soriani (2021). Videogiocare come esercizio del pensiero: la necessità pedagogica di promuovere una cultura del videogioco.. Milano : FrancoAngeli.
Videogiocare come esercizio del pensiero: la necessità pedagogica di promuovere una cultura del videogioco.
Alessandro Soriani
2021
Abstract
Spesso considerato come sterile strumento di intrattenimento o come inutile distrazione, il videogioco racchiude una complessità ed una varietà in termini di qualità di esperienze, di linguaggi estetici, di cifre valoriali e di rappresentazioni proposte ai giocatori che lo portano ad essere un medium estremamente ricco di potenzialità per lo sviluppo di un pensiero critico, cosciente e riflessivo. Il contributo ha l’intento di stimolare una riflessione intorno al medium videoludico che ne metta in luce gli aspetti più importanti da conoscere per ricollocare il videogioco all’interno di un discorso pedagogico più ampio e più cosciente: da quelli più problematici – come la dipendenza da gaming, la tendenza all’isolamento o l’eccessiva violenza contenuta in certi giochi – a quelli che invece rappresentano uno stimolo alla crescita e all’evoluzione del proprio pensiero. Gli adulti con ruoli educativi sono chiamati ad imparare a guardare al videogioco con gli stessi occhi e con la stessa curiosità di come guardano gli altri media più “nobili”. Tale postura, da testimoniare ed esercitare e non da imporre, prevede di essere curiosi ed aperti sulle pratiche videoludiche dei più giovani, di giocare insieme a loro, di mediare e parlare delle loro esperienze di gioco, di aiutarli a scegliere i titoli giusti… Lo scopo è quello di accompagnare i giovani giocatori in esperienze videoludiche più significative e di imparare guardare al videogioco come, direbbe Fink, “oasi” in grado di restituire il presente – ma anche occasioni di dialogo e socialità – ad una generazione costantemente affannata dagli impegni e dal bisogno di performare per essere soggetti produttivi e realizzati.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.