L’esplosivo fenomeno culturale e sociale dei videogiochi lancia una sfida complessa al mondo dell’educazione e della formazione. Divenuti dei veri e propri medium comunicativi, sempre meno forme di intrattenimento ludico fine a se stesso e sempre più metafore del grande gioco della vita, riportano al centro la necessità di riflettere sulle valenze pedagogiche del gioco, coniugandole ai nuovi linguaggi, alle rappresentazioni visuali, testuali e artistiche. Accogliere tale sfida può rappresentare, per la pedagogia e per tutti coloro che sono e saranno professionisti e operatori in questo ambito, la possibilità di delineare percorsi nuovi, aprire orizzonti e nuove prospettivedi formazione del pensiero dei giovani e delle giovani, in maniera non banale e aperta del mondo. Imparare ad utilizzare un videogioco, significa vivere una nuova alfabetizzazione, ovvero new media literacy: quali nuove sfide educative e progettuali nei percorsi formativi formali e non formali?

Videogiochi e processi educativi: nuovi scenari di media literacy

R. Nardone
2020

Abstract

L’esplosivo fenomeno culturale e sociale dei videogiochi lancia una sfida complessa al mondo dell’educazione e della formazione. Divenuti dei veri e propri medium comunicativi, sempre meno forme di intrattenimento ludico fine a se stesso e sempre più metafore del grande gioco della vita, riportano al centro la necessità di riflettere sulle valenze pedagogiche del gioco, coniugandole ai nuovi linguaggi, alle rappresentazioni visuali, testuali e artistiche. Accogliere tale sfida può rappresentare, per la pedagogia e per tutti coloro che sono e saranno professionisti e operatori in questo ambito, la possibilità di delineare percorsi nuovi, aprire orizzonti e nuove prospettivedi formazione del pensiero dei giovani e delle giovani, in maniera non banale e aperta del mondo. Imparare ad utilizzare un videogioco, significa vivere una nuova alfabetizzazione, ovvero new media literacy: quali nuove sfide educative e progettuali nei percorsi formativi formali e non formali?
2020
Videogames, Ricerca, Patrimonio culturale
233
244
R. Nardone
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