Il capitolo tratta dello stato delle attuali conoscenze nel campo innovativo della cosiddetta antropologia virtuale e delle nuove prospettive di ricerca che esso apre nel campo dell'archeoantropologia, dell'anatomia scheletrica, della paleoantropologia nonché nel settore della conservazione, valorizzazione e fruizione dei reperti antropologici. Dopo una trattazione sui principi e metodi della realtà virtuale, sulla reverse engineering e sulle strumentazioni oggi disponibili per l'acquisizione e la gestione di modelli digitali delle ossa, viene descritto lo stato attuale dell'arte e riportata una serie di esempi applicativi.

Antropologia virtuale

BENAZZI, STEFANO;GRUPPIONI, GIORGIO
2009

Abstract

Il capitolo tratta dello stato delle attuali conoscenze nel campo innovativo della cosiddetta antropologia virtuale e delle nuove prospettive di ricerca che esso apre nel campo dell'archeoantropologia, dell'anatomia scheletrica, della paleoantropologia nonché nel settore della conservazione, valorizzazione e fruizione dei reperti antropologici. Dopo una trattazione sui principi e metodi della realtà virtuale, sulla reverse engineering e sulle strumentazioni oggi disponibili per l'acquisizione e la gestione di modelli digitali delle ossa, viene descritto lo stato attuale dell'arte e riportata una serie di esempi applicativi.
2009
Non omnis moriar
425
460
S. Benazzi; G. Gruppioni
File in questo prodotto:
Eventuali allegati, non sono esposti

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11585/76420
 Attenzione

Attenzione! I dati visualizzati non sono stati sottoposti a validazione da parte dell'ateneo

Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact