Nello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia, della politica e dei rapporti sociali, i videogiochi si collocano come uno degli emblemi del complesso intreccio tra modelli tecnologici, processi di comunicazione e matrici socio-culturali del sistema mediatico. È innegabile che la diffusione dei videogiochi abbia assunto oggi una portata al di sopra di ogni aspettativa: un esplosivo fenomeno “nato per gioco”, divenuto un vero e proprio medium comunicativo, sempre meno forma di intrattenimento ludico fine a se stessa e sempre più metafora del grande gioco della realtà della vita, tra contraddizioni e complessità. Il motivo di questo successo è da ricercarsi, sicuramente, nelle caratteristiche intrinseche: oltre ad avere un carattere ludico e a presentare una grande quantità di azione visiva e multimediale, i videogiochi sono oggetti interattivi, richiedono una partecipazione intenzionale e in prima persona, consacrando il passaggio da una generazione di telespettatori ad una di «manipolatori di schermi». I processi formativi e gli ambiti educativi non possono rimanere sulla soglia, o, ancor più, restare al di fuori di questi territori di vita quotidiana, perché è anche lì che abitano i giovani, i bambini e le bambine di oggi; è lì che accadono nuove forme di cittadinanza; è forse lì, in quei territori, che l’umanità sta cercando talvolta nuove possibilità, nuove frontiere, talvolta, invece, si sta replicando come in uno specchio.
NARDONE, M. (2016). I nuovi scenari delle narrazioni, tra multimedialità, interattività e processi formativi: i videogiochi. ITA : FrancoAngeli srl.
I nuovi scenari delle narrazioni, tra multimedialità, interattività e processi formativi: i videogiochi
NARDONE, Mariarosaria
2016
Abstract
Nello scenario contemporaneo, caratterizzato da una sempre più virtualizzazione dell’economia, della politica e dei rapporti sociali, i videogiochi si collocano come uno degli emblemi del complesso intreccio tra modelli tecnologici, processi di comunicazione e matrici socio-culturali del sistema mediatico. È innegabile che la diffusione dei videogiochi abbia assunto oggi una portata al di sopra di ogni aspettativa: un esplosivo fenomeno “nato per gioco”, divenuto un vero e proprio medium comunicativo, sempre meno forma di intrattenimento ludico fine a se stessa e sempre più metafora del grande gioco della realtà della vita, tra contraddizioni e complessità. Il motivo di questo successo è da ricercarsi, sicuramente, nelle caratteristiche intrinseche: oltre ad avere un carattere ludico e a presentare una grande quantità di azione visiva e multimediale, i videogiochi sono oggetti interattivi, richiedono una partecipazione intenzionale e in prima persona, consacrando il passaggio da una generazione di telespettatori ad una di «manipolatori di schermi». I processi formativi e gli ambiti educativi non possono rimanere sulla soglia, o, ancor più, restare al di fuori di questi territori di vita quotidiana, perché è anche lì che abitano i giovani, i bambini e le bambine di oggi; è lì che accadono nuove forme di cittadinanza; è forse lì, in quei territori, che l’umanità sta cercando talvolta nuove possibilità, nuove frontiere, talvolta, invece, si sta replicando come in uno specchio.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.