Il libro rappresenta la conclusione di un percorso iniziato con l’organizzazione della giornata di studio Fashion Game che si è svolta a Rimini nelle aule della sede Valgimigli dell’Università di Bologna il 18 maggio 2011. Molti dei saggi che seguono rappresentano l’approfondimento e lo sviluppo dei temi presentati e discussi in quell’occasione; segnano un punto di arrivo nella riflessione sulla complessa e ancora poco esplorata relazione fra gioco, videogame e moda. Il tentativo è quello di proporre punti di vista diversi e scelte metodologiche differenti per descrivere una relazione che presenta più livelli di complessità: quella fra mondo della moda e mondo dei game. Tale relazione ha origini antiche ed è in continua mutazione, mai stabile ma sempre sbilanciata a favore dell’uno o dell’altra. La bambola, ad esempio, si caratterizza quale oggetto “in between”, utilizzato come supporto per abiti – dunque assolutamente interno e quasi esclusivo del fashion – e come giocattolo, cioè come oggetto usato per l’attività del giocare (toy). Oggi, oltre ad oggetti concreti, i giochi - e gli abiti che li rivestono - occupano ampio spazio negli universi virtuali, contribuendo in modo evidente alla costruzione di significati simbolici complessi e sempre più globali.

Fashion games. Moda, gioco e virtualità

MASCIO, ANTONELLA
2012

Abstract

Il libro rappresenta la conclusione di un percorso iniziato con l’organizzazione della giornata di studio Fashion Game che si è svolta a Rimini nelle aule della sede Valgimigli dell’Università di Bologna il 18 maggio 2011. Molti dei saggi che seguono rappresentano l’approfondimento e lo sviluppo dei temi presentati e discussi in quell’occasione; segnano un punto di arrivo nella riflessione sulla complessa e ancora poco esplorata relazione fra gioco, videogame e moda. Il tentativo è quello di proporre punti di vista diversi e scelte metodologiche differenti per descrivere una relazione che presenta più livelli di complessità: quella fra mondo della moda e mondo dei game. Tale relazione ha origini antiche ed è in continua mutazione, mai stabile ma sempre sbilanciata a favore dell’uno o dell’altra. La bambola, ad esempio, si caratterizza quale oggetto “in between”, utilizzato come supporto per abiti – dunque assolutamente interno e quasi esclusivo del fashion – e come giocattolo, cioè come oggetto usato per l’attività del giocare (toy). Oggi, oltre ad oggetti concreti, i giochi - e gli abiti che li rivestono - occupano ampio spazio negli universi virtuali, contribuendo in modo evidente alla costruzione di significati simbolici complessi e sempre più globali.
154
9788820405731
A. Mascio
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11585/129099
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